Cuando la realidad virtual es más agradable que la misma realidad

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Man wearing virtual reality goggles watching movies or playing video games. The vr headset design is generic and no logos

El maestro Alan Schejtman  (schejtman@gmail.com) nos hizo el favor de escribirnos un artículo sobre una de las áreas de su expertice como psicoterapeuta de adolescentes, tanto en el ámbito escolar como en su consulta privada. Las problemáticas que puede llegar a acarrear la Realidad Virtual en el adolescente cada vez se hacen más patentes en el mundo actual. Leamos:

No me enloquece la realidad, pero sigue siendo el mejor lugar donde obtener una comida decente.

­–Groucho Marx

¿La Policía del pensamiento, la tecnología reproductiva, cultivos humanos e hipnopedia (proceso mediante el cual condicionaban a los humanos en “Un mundo feliz” de Aldous Huxley), los viajes en el tiempo, los androides con inteligencia artificial, consumir SOMA (droga para olvidar, en el mismo libro) para olvidar nuestros problemas serán ciencia ficción o se acercan a la realidad del mundo actual?

Lo que sí se puede observar es que el día de hoy existe una necesidad importante de trasladarse a un mundo que nos aleje, de cierta manera, de la realidad que vivimos todos los días. Algo que nos lleve más lejos de lo que lo pueden hacer los libros o series como Altered Carbon, The OA, Black Mirror o Stranger Things. La posibilidad de volar, encarnar y manipular seres inimaginables, pelear contra robots mitológicos y salvar el mundo del Apocalipsis o simplemente interactuar con individuos tête à tête desde la comodidad de nuestra propia casa; todo esto, y más, se puede lograr gracias al desarrollo tecnológico de la realidad virtual (RV).

Empecemos con describir qué es la realidad virtual (RV). Ernest Cline, un gran escritor de ciencia ficción, en su libro Ready Player One, cuenta la historia de un mundo distópico en el cual todos viven y se conectan entre sí en un mundo de RV a través de un sistema llamado Oasis y su descripción de este mundo es precisa. Cline escribe que OASIS, en nuestro caso la Realidad Virtual, es una <<realidad de fuente abierta>> un universo maleable al cual todos pueden acceder vía Internet, utilizando su computadora casera o consola de videojuego. Puedes ingresar inmediatamente y escapar el arduo esfuerzo de tu día-a-día. Puedes crear un personaje (avatar) para ti, con un completo control sobre cómo te ven o te escuchan los demás. En OASIS (RV), los gordos se pueden volver flacos, los feos guapos, y los tímidos extrovertidos. O viceversa. Podrías modificar tu nombre, edad, sexo, raza, altura, peso, voz, color de cabello y estructura ósea; o podrías cesar de ser humano en general y transformarte en un elfo, ogro, alienígena o cualquier otra criatura de la literatura, el cine o la mitología.

En OASIS (la RV), puedes convertirte en quién tú quieras o quien quisieras ser, sin revelar tu verdadera identidad, ya que tu anonimato está garantizado.

Los usuarios también pueden alterar el contenido de los mundos virtuales dentro de OASIS (la RV) hasta crear mundos completamente nuevos. La presencia online de un individuo ha dejado de estar limitado a un sitio web o el perfil de una red-social. En OASIS (no es necesario repetirlo), tu puedes crear tu propio planeta privado, construir una mansión en éste, amueblarlo y decorarlo como tú quieras e invitar unos cuantos miles de amigos a una fiesta. Y, esos amigos pueden estar en una docena diferente de usos horarios, esparcidos en todo el mundo.

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La RV es un ambiente desarrollado con objetos y escenas que buscan asimilarse los más posible a la realidad offline. En otras palabras, podría decirse que es un mundo generado por la tecnología informática, una serie de renders y codificaciones, que le ofrece al usuario la sensación de estar inmerso en él mismo. Lo que la RV busca es que el usuario pierda la sensación del espacio físico y se “transporte” al mundo que desea introducirse.

Los videojuegos de rol multijugador masivo (MMORPG) en línea son un grupo de aplicaciones que permiten a los usuarios vivir, junto con millones de usuarios en tiempo real, experiencias diferentes en estos mundos. La rutina al jugar estos juegos se convierte en parte de la “vida real” de sus usuarios.

Teniendo en mente todo este contenido, formulo la siguiente pregunta ¿Qué repercusiones tiene esto en el mundo intrapsíquico de las personas? ¿En qué afecta que los individuos podamos viajar a mundos inexistentes, o vivir nuestras vidas a través de personajes digitales que pueden llegar parecerse (o no) a sus usuarios?

Cuando los individuos exploran un juego de simulación y un mundo virtual o acceden a una comunidad donde tienen amigos virtuales y amantes, no están pensando en esta máquina como lo hacía Charles Babbage, el matemático del siglo XIX que invento la primera máquina programable, llamada el motor analítico. Están relacionándose con la computadora como una máquina de intimidad (Turkle, S. 1995)

Los MMORPG pueden evocar conductas ya que están inmersos y entrelazados entre el mundo real y el virtual; ya que son un juego y algo más (ibíd).

Las computadoras y los dispositivos electrónicos se han convertido tanto en un modelo de la mente como en un medio en el cual es posible proyectar nuestras fantasías. A través de estos dispositivos es que algunos individuos son realmente capaces de vivir experiencias que en ocasiones les es difícil experimentar fuera de estos mundos.

Mientras los individuos participan, se convierten en autores y constructores de su nuevo self o nueva identidad social. La identidad online es la suma de toda la presencia en los medios digitales. La vida real es una ventana más y “no necesariamente la mejor” en muchos de los casos.

Cuando la “persona” o personaje/avatar logra un mayor éxito en el MMORPG qué en la vida real, tomando como ejemplo a los adolescentes, que atraviesan una etapa donde la socialización, la pertenencia, la identificación y la identidad social juegan un papel fundamental, de no ser el más importante, y le exponenciamos su alcance mediante estas tecnologías, podemos comenzar a visualizar un panorama donde ya no existe la desconexión. Y si agregamos que esta etapa, la adolescencia, presenta dificultades para enfrentar el mundo real debido a la presión social, y a que la imagen personal, y la pertenencia están en jaque y el individuo no está encontrando herramientas para enfrentarla, – unas que sí puede utilizar en la RV ya que la presión y la desinhibición juegan otro papel importante,-  podemos entender el vínculo que puede llevar a generar cierta dependencia. Y otro elemento es que, al perderse la barrera entre estos dos mundos, las vivencias “virtuales” generan repercusiones que afectan directamente al individuo anímica e intrapsiquicamente.

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Ernest Cline, describe la relación de dos personajes que nunca se han conocido en vivo y se expresan de la siguiente manera: “A medida que continuábamos hablando, haciendo los trámites para conocernos, me di cuenta de que ya nos conocíamos, tan bien como lo hacían dos personas. Nos conocíamos desde hacía años, de la manera más íntima posible. Nos habíamos conectado a un nivel puramente mental. La entendía, confiaba en ella y la amo como una amiga querida. Nada de eso había cambiado, o podría haber sido cambiado por algo tan irrelevante como su género, o el color de su piel u orientación sexual».

Existen dos tipos de adicciones: a las sustancias y a las conductas. En el primer tipo puedes encontrar la adicción a la marihuana, la cocaína, al LSD, el opio, etc., y en el segundo tipo puedes encontrar los distintos trastornos de la alimentación, las apuestas, el ejercicio, entro otras. A nivel orgánico en el cerebro, ambos tipos generan la producción de dopamina que le da al individuo una sensación de placer que puede generar adicción. La tecnología, los juegos de video y la realidad virtual pueden provocar una adicción del segundo tipo y una dependencia similar, y en ocasiones más fuerte, a la necesidad de una sustancia.

Cada vez nos encontramos más inmersos en este mundo que se enfoca en las redes sociales y los mundos virtuales. Cuando cese de existir el interés de salir de nuestras casas, cuando se pierda la necesidad del contacto humano y cuando la experiencia de la RV sobrepase la delgada línea que sigue presentando la necesidad de contactarnos con el mundo real pasaremos a vivir en un mundo donde. atenderemos a la escuela, iremos de compras, viajaremos e interactuaremos en bares y casas de nuestros amigos más cercanos sin la necesidad de salir de nuestras casas.

“Quemé todas mis vidas extras en cuestión de minutos, y dos de mis palabras menos favoritas aparecieron en la pantalla: GAME OVER”

Ernest Cline

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Psicoanalista y psicoterapeuta de adolescentes y adultos. Docente de posgrado y ex coordinadora del Doctorado de la Asociación Psicoanalí­tica Mexicana, por su interés en la investigación en temas relacionados al psicoanálisis. Autora de diversos escritos tanto académicos como de divulgación y dos libros: 'Mitos del Diván' y 'La compulsión de repetición: La transferencia como derivado de la pulsión de muerte en la obra de Freud.'

Coautora del libro "Misión imposible: cómo comunicarse con los adolescentes" junto con Martha Páramo Riestra de Editorial Grijalbo 2015

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